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Primero fueron las loot boxes, ahora las monedas virtuales: la UE quiere poner orden en la jungla de los micropagos

Las monedas virtuales están a la orden del día en algunos de los juegos más populares del momento. Títulos absolutamente punteros como ‘Marvel Rivals‘, ‘Overwatch 2‘ o ‘Fortnite‘ basan su éxito y su fuerte capacidad de penetración en su gratuidad, pero ésta es solo simulada: su lucrativo negocio está en las microtransacciones, que es un tema cuya toxicidad se lleva discutiendo un tiempo, desde que las loot boxes se convirtieron en símbolo de todo lo pernicioso que tiene el sistema. Ahora, la Unión Europea ha tomado cartas en el asunto con una prohibición que podría cambiar el panorama de los videojuegos en el continente.

Ambiente caldeado. Hace apenas un par de meses, a mediados de enero, los desarrolladores de uno de los gachas más populares del mercado, ‘Genshin Impact‘, tuvo que afrontar una multa de veinte millones de dólares y la prohibición de permitir que los chavales de menos de 16 años hicieran compras sin contentimiento paterno. La Federal Trade Commission (FTC) estadounidense afirmó que el juego apuntaba deiberadamente a menores con su sistema de pagos por loot boxes, sin revelar cuánto dinero había que gastar para llegar al objetivo deseado: conseguir personajes jugables raros. Cognosphere accedió a endurecer su sistema de control de edades y consentimiento paterno.

Qué dice la ley. La nueva investigación de la UE se ha centrado en un juego sueco titulado ‘Star Stable Online‘, y que acometía prácticas que son definidas en el informe como «especialmente dañinas para los niños», lo que ha llevado a generar una búsqueda de «una mayor protección» para los consumidores europeos. Para conseguirlo, se establecen siete principios clave que deberán seguirse en lo sucesivo:

  • La indicación del precio debe ser clara y transparente.
  • Deben evitarse las prácticas que oculten el coste de los contenidos y servicios digitales dentro del juego.
  • Deben evitarse las prácticas que obliguen a los consumidores a comprar de forma no deseada y mediante moneda virtual dentro del juego.
  • Los consumidores deben recibir información precontractual clara y completa.
  • Debe respetarse el derecho de desistimiento de los consumidores.
  • Las condiciones contractuales deben ser justas y estar redactadas en un lenguaje sencillo y claro.
  • El diseño y la jugabilidad de los juegos deben respetar las diferentes vulnerabilidades de los consumidores.

El cambio más importante se va a dar en lo que es una prohibición de una de las características clave de las monedas virtuales: estas podrán seguir existiendo, pero deberá verse de forma clara la correspondencia con la moneda del mundo real. Es decir, las monedas virtuales pasan a ser una cuestión cosmética del juego, no una forma de ocultar el auténtico precio de los ítems.

¿Y todo esto será obligatorio? No: se trata de una mera guía orientativa publicada por la Unión Europea, pero no ajustarse a lo que recomienda ésta convierte a las compañías en objetivo de posible demandas, y donde llevarán las de perder: el demandante recibirá el apoyo de la Comisión Europea y la Red de Cooperación para la Protección de los Consumidores. Es decir, a las compañías les conviene tomar nota, ya que Europa «podrá adoptar nuevas medidas si continúan las prácticas perjudiciales».

La lucha contra las loot boxes. Este tipo de medidas tuvo un precedente en la búsqueda de fórmulas para legislar las loot boxes. Desde 2019, la comunidad internacional del videojuego advirtió de sus peligros por lo que tenían de tragaperras camufladas por el elemento de azar que hay implícito en su mecánica. De hecho, España fue uno de los primeros países en legislar contra las loot boxes, anunciando en 2020 que se controlaría el uso por parte de menores mediante el DNI. En junio del año pasado se aprobó finalmente el anteproyecto de ley que pondrá en práctica esta prohibición.

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